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【デッキ枚数】40枚 【モンスター】21枚 闇の仮面 キャノン・ソルジャー×3 クリッター 謎の傀儡師×2 メタモルポット 魂を削る死霊 不幸を告げる黒猫×3 トゥーン・キャノン・ソルジャー×3 マシュマロン 黄泉ガエル ダンディライオン 暗黒プテラ×3 【魔法カード】 14枚 光の護封剣 平和の使者×3 早すぎた埋葬 スケープ・ゴート 月の書 迷える仔羊×2 トゥーンのもくじ×3 レベル制限B地区 封印の黄金櫃 【罠カード】 5枚 聖なるバリア-ミラーフォース- 血の代償 リビングデッドの呼び声 グラヴィティ・バインド-超重力の網- 激流葬 キャノンソルジャー&トゥーン・キャノン・ソルジャーで血の代償を発動している状態で暗黒プテラを照射しループをでダメージを与えて行き相手を倒すコンボデッキ安定性は意外と高く、キーカードが来なくても場持ちの良いカード群を打ち出して闘うことも出来るのが強み、謎のくぐつ師も意外と良い働きをする。
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Lv25 過激な者のキャノン こいつらは全て私が片付けさせていただこう。 -オードリ、単身で敵陣に飛び込みながら。- Lv30 ディストションブラスター 気がついたら、いつの間にか火炎を打ちまくっていたんだ。 -ハイラム、武器に支配されていた頃を思い出しながら- Lv40重力キャノン 体の重さ、心の重たさ、全部まとめて一発で飛ばしてやる。 -ニルス、幼い年で全ての負担感を振り切ってしまう。- Lv40 ジルトゾルト ボス級モンスターを倒すための最高のキャノン。これさえあればどんな敵も怖くなんかない。 Lv50 太陽を食らう者 火はいいよ。全てを消滅させて、その自分さえも消えてしまうから。 -カザン- ▲
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ジムキャノンII (機動戦士ガンダム 0083) コスト:280 耐久力:540 盾:○ 変形:× 抜刀:○ DP:チャック・キース 白兵戦も一応こなせるが、本領は遠距離砲撃。 ジムカスタムと比べて、機動性は劣るが火力で勝る機体。 メイン射撃【ジムライフル】 装弾数:60 リロード:5秒(撃ち切り式) 普通のマシンガン。 5連射まで可能で、3ヒットでよろける。 隙が小さいので使いやすい武器。 サブ射撃【ビームキャノン】 装弾数:10 リロード:3.5秒(常時) 肩のビームキャノンを1度に2発撃つ。 撃つたびに足が止まってしまうが、2発当たれば必ずダウンさせることができる。 片方しか当たらなくても、よろけさせることはできる。 弾速が速めで威力もなかなか。弾数には注意。 特殊射撃【砲撃モード】 その場に片膝をつき、遠距離砲撃モードになる。 ロック距離が伸び、弾速や誘導性能もアップする。 ジムライフルは撃ちっぱなしできるようになる。 ビームキャノンは片方ずつの発射になってしまうが、連射できるようになる。 もう一度特殊射撃を押すか、ジャンプすると解除。 通常格闘【ビームサーベル】 袈裟斬りから突く。 突きのモーションはやや大きいので、斬りつけが外れた時は止めるのも有り。 前格闘【ジャンプ斬り】 小さくジャンプしながら斬りつける。 小ジャンプで攻撃を避けられることもあるが、避けられないこともあるので当てにしない方がいい。 横格闘【横薙ぎ】 180度なぎ払うように斬る。 モーションは大きいが、当たると通常格闘につながる。
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FAQ トップページへ戻る FAQ [#Top] Q01. 1プレイ幾らですか? [#Q1] Q02. スターターパックは幾らですか? 中身は同じですか? [#Q2] Q03. お勧めのデッキは何ですか? [#Q3] Q04. 始める前にカードを買ってそろえた方が良いですか? [#Q4] Q05. 昔のバージョンのカードって使えないの? [#Q5] Q06. 「○○」って何ですか? [#Q6] Q07. 「母艦以外のメカに単独搭乗不可」というキャラはMSには乗せられませんか? [#Q7] Q08. ド・ダイやGファイターなど「MS搭載可能」な機体にMSを乗せるのはどうやるんですか? [#Q8] Q09. ラスト・シューティング系の発動条件が分かりません。 [#Q9] Q10. 全国対戦は進んでやるべきでしょうか? [#Q10] Q11. しまった!編成ミスって時間切れorz [#Q11] Q12. 敵軍のパイロット使ってる人がいるんだけど…バグ技? [#Q12] Q13. 別のカスタム装備してるのに敵軍のメカorウェポン使ってる人がいるんだけど… [#Q13] Q14. 母艦の変更の仕方が判らないんだけど? [#Q14] Q15. ICカードの更新ってどうやるの? [#Q15] Q16. 同じような効果のカードを同時に使うと、効果は重複するんですか? [#Q16] Q17. 小型シールド、スパイク・シールド、グフシールド、ハンマーを両腕につけたら格闘は3回になりますか? [#Q17] Q18. 「再出撃システム」とか「予備戦力ゲージ」とか良くわかんね。 [#Q18] Q19. 店内対戦のマッチング条件教えれ。 [#Q19] Q20. 同じ名前のキャラクター(verやレアリティ違い)は、入れ替えてもレベルを引き継ぎますか? [#Q20] Q21. 脱出機能や増加装甲持ちのメカは、脱出後に機動性は上がりますか? [#Q21] Q22. パイロットの時のレベルと艦長の時のレベルに互換性はありますか? [#Q22] Q23. 「部隊の先頭」「部隊の最後方」「味方が全て」って母艦も含むの? [#Q23] Q24. 「黒い機体」とか「白い機体」、「特殊能力の効果対象」とかって、ドレよ? [#Q24] Q01. 1プレイ幾らですか? A01. 300円で1プレイ。500円で2プレイ。 ちなみに500円玉も入れることができます。旧500円玉は使用不可。 Q02. スターターパックは幾らですか? 中身は同じですか? A02. スターターは1000円。連邦軍かジオン軍のどちらかを選びます。 ICカード1枚、カード10枚、インナースリーブ10枚、5連装スリーブ2枚、取扱説明書1冊で構成されています。 なお、これらのカードはスターター専用で排出はされません。 陣営 連邦 ジオン キャラクター シロー・アマダアニッシュ・ロフマン レオン・リーフェイクリスチーナ・マッケンジー ジーンバーナード・ワイズマン アコースアイナ・サハリン メカニック ジム・キャノンジム(指揮官用) ザクIIFS型ザクII改 ウェポン 100mmマシンガンロケット・ランチャーシールド(ジム・スナイパーII仕様)×2 ビーム・スプレーガン(陸戦用ジム仕様)100mmマシンガンシールド(ジム・スナイパーII仕様)×2 ザク・マシンガン(ザクII仕様)ザク・バズーカシールド(ヒート剣未装備仕様)試作ビーム・ライフル カスタム ワイドレンジスコープ予備弾倉 オプションスラスター外部ジェネレーター ワイドレンジスコープ予備弾倉 オプションスラスター外部ジェネレーター Q03. お勧めのデッキは何ですか? A03. 「カードビルダー」の名の通り、いろいろなカードを組み合わせて部隊編成をするのも、このゲームの楽しみの一つです。 まずは、いろいろなカードを使ってみて、自分に合うカードや好きなカードを見つけましょう。 また、カードのレアリティと強さが比例しているとは限らないので、一概にレア(キラキラ)が強いとは言えません。 参考までにこちらをどうぞ→使えるカード Q04. 始める前にカードを買ってそろえた方が良いですか? A04. 0083のスターターは0079のスターターより、使えるカードが充実してるのでそのままでも十分。 カードを買って揃える事に抵抗が無いならば、扱いやすいカードを購入するのも手です。 ただ、コストの高いカードを買っても最初の使用コスト上限以内では使えないことも有ります、気をつけましょう。 ただパイロット経験値とレベルはICカードを更新しても減りませんので好きなパイロットを最初から育てるのも手です。 MSは出るのを待って楽しむのいいですが、コスト100以下の機体が複数あると楽です。 Yahooオークションなどで「カードビルダー」と検索すれば出てきます。 価格は1枚10円~2000円程度(レアパイロット、MS除く) Q05. 昔のバージョンのカードって使えないの? A05. 0083 Ver.2.00時点で、使用できないカードはありません。 現在同じ通し番号のカードでも以下の4種類のカードが存在しますが、その全てが使用可能です。 排出時期 カード裏面最下部 特徴 0079 Ver.1.00(稼動初期~第1弾カード追加) BANDAI 2005 MADE IN JAPAN copy創通エージェンシー・サンライズ 0079 Ver.2.01(第1弾カード追加~0083移行) BANDAI 2006 MADE IN JAPAN copy創通エージェンシー・サンライズ 0083 Ver.1.00(0083移行初期~両雄激突移行) BANDAI 2007 MADE IN JAPAN copy創通エージェンシー・サンライズ カードデザインが大きく変更(ロゴが「0079」から「0083」へ変更) 0083 Ver.2.00(両雄激突移行~) BANDAI 2007 MADE IN JAPAN copy創通・サンライズ 0083での追加以前のキャラクターカードのイラストが変更 一部のカードは、パラメータや表記、特殊能力が変更・追加されていたりしますが、ゲーム処理系内部では、全て最新のデータに更新されています。 Q06. 「○○」って何ですか? A06. 用語集をどうぞ。→用語集 Q07. 「母艦以外のメカに単独搭乗不可」というキャラはMSには乗せられませんか? A07. 「 ※母艦以外のメカに単独搭乗不可 」の記載があるキャラクターは、単身ではメカを操縦させることは出来ません。 Ver.2.01でのみ排出されたカスタムカード「操縦マニュアル」をセットした場合のみ、正規のパイロットとして使用することが可能になります。 しかしそれらのキャラクターは、ユニットのカスタムかウェポンの代わりとして乗せることが出来ます。 そうしたキャラクターを、「サブパイロット」または略して「サブパイ」などと呼びます。 パイロットとしてではなく、言わば後部座席に乗せるようなものです。 パイロットとメカでユニットを構成した残りの3箇所(カスタム/武器A/武器B)のいずれかの場所にセットします。 オートパイロット機にも乗れます。 これはMAや水陸両用MSなど通常は武器を装備できないメカについても適用されるので、余りがちなコストを有効に利用できる。 効果に関しては特殊能力の発動と、各パラメータの1/3(切り捨て)の補整、がある。 また、サブパイロットがNTであればそのユニット全体がNTと見なされ、サブパイロットが民間人であればそのユニット自体が民間人と見なされる。 その他の能力での補整があるのかは不明。 キャラによりいろいろな効果がありますが、おおむねカードに書いてある通りのことは期待できます。 サブパイロットとして搭乗していたユニットがレベルアップした場合、サブパイロットは成長しません。 ※尚、1ユニットに同乗できるのは、1名のみ。つまりパイロット含めて2名搭乗まで。 サブパイロットとして登録できるキャラクター--- カツ、レツ、キッカ カムラン・ブルーム ハロ キキ・ロジータ ミハル・ラトキエ (ジオンでも使用可) バレスト・ロジータ ゼナ&ミネバ イセリナ・エッシェンバッハ ミハル・ラトキエ (連邦でも使用可) アルフレッド・イズルハ (連邦でも使用可) ラトーラ・チャプラ オサリバン (連邦でも使用可) Q08. ド・ダイやGファイターなど「MS搭載可能」な機体にMSを乗せるのはどうやるんですか? A08. 搭載させたいMSのウェポン欄にド・ダイやGファイターをセットしてください。 ただし、装備スロット6番(一番下)が装備不可のMSは搭載させることが出来ません。 飛行ユニット搭乗中に攻撃を受けると、防御していなくても飛行ユニットのHPにもダメージを受けます。 搭乗中に攻撃された時は搭乗しているMSもダメージを受けますが、飛行ユニットが受けた分は搭乗MSへのダメージが軽減されます。 また一度破壊されたらその戦闘中は母艦補給により復活させることはできません。 なお、母艦の近辺での対空砲火、機雷などでも破壊されることがあります。 Q09. ラスト・シューティング系の発動条件が分かりません。 A09. 以下の条件を満たすと発動。 自機の攻撃エリアが展開して(色が付いて)いる。--敵機を攻撃エリアに入れている。(ロックオンの必要はない) ~|よくある失敗例--発動しないんですけど…---上記の条件満たしてる?---先読み攻撃しちゃってない?---相手が自爆したカーゴ爆弾とか?---画面左上HPゲージの下に「強制回頭」って表示されてない? 画面中央下に「機動力低下」って表示されてない?この場合は条件満たしててもラスシューできずに無駄死にします。--Rバーニィの特殊能力ってラスシューだよね?---カード裏のテキストをよく読め!「相打ち覚悟」はラスシューと同等の効果だが、発動条件が違う。---敵機より自機のほうがコストが低いときのみ発動。発動しないって事はつまり、贅沢させ過ぎ。コスト落せ。 ~|反撃押すと発動しない事もあるので、落ちそうな時は押さない方が良いかもしれない。 Q10. 全国対戦は進んでやるべきでしょうか? A10. 操作に慣れないうちはしばらくCPU戦をやっているのがいいでしょう。 しかし、0083では店内対戦やCPU戦では中尉以上へ昇格できなくなりました。 なので、ある程度基本操作を学んだら全国対戦へ挑むのがいいでしょう。 勝敗評価によりますが、近コスト戦で勝利すると80~20、負けると-20~程度の戦功ポイントが変動します。 ただし、CPU戦を重ねるとCPUの強さ(敵機の数)も変わるので、戦闘に参加できるカードが少ない、または性能の低い機体の部隊だと勝てなくなるかもしれません。 また、0083から追加された「一人用」モードの特殊部隊でも、強い部隊が登場します。 Q11. しまった!編成ミスって時間切れorz A11. 出撃前の時間を使って再編成できます。「ユニット再登録」へGO! 但し、ユニット再登録でも出撃可能なユニットが登録されていない場合は、悲惨なことに…。 連邦の場合、一般兵+ジム先行量産型+ビーム・スプレーガン(素ジム)+ガンダム・シールド 母艦+一般兵 ジオンの場合、一般兵+ザクI+ザク・マシンガン(ザクI)+スパイク・シールド(ザクI) 母艦+一般兵 操作できるのは、母艦のみ。戦術ボタンの長押しで戦術変更は可能。 Q12. 敵軍のパイロット使ってる人がいるんだけど…バグ技? A12. パイロットカードの色は、 連邦の青 か ジオンの緑 のどちらかの色付けで区別されています。 連邦は連邦カード、ジオンはジオンカードしか使えないのは誰でも分かると思います。 しかし、例外もあります。 原作で、敵軍と共闘した者や亡命した者、スパイ、元々民間人であるキャラなどは、 両軍 で使用できる。 (原作を詳しく知らない人には分からないのが難点か。) 下記の8名がその例外達。 ちなみにこの8人が、RシーマかUCシーマからクリティカル攻撃を受けたときは、「お前は一体どっちの味方だ?!」と言われる。 エルラン ジオンから連邦に向けたスパイ ジュダック ジオンから連邦に向けたスパイ ニック・オービル ジオンから連邦に向けたスパイ ミハル・ラトキエ ジオンから連邦に向けたスパイ ククルス・ドアン ジオン軍からの脱走兵 ミハル・ラトキエ ジオンから連邦に向けたスパイ アルフレッド・イズルハ 民間人 クルスト・モーゼス ジオンから連邦へ亡命 オサリバン デラーズ紛争中に連邦と密約 Q13. 別のカスタム装備してるのに敵軍のメカorウェポン使ってる人がいるんだけど… A13. パイロットがUCガトーだった場合、それは彼の特殊能力「バルフィッシュ」。連邦のウェポンやメカを一つだけ使えるというもの。 その他にも、一部メカニックは鹵獲が無くても敵軍の一部ウェポンを使える(主に適正武器)。 メカと使えるウェポンの組み合わせは以下の通り。 といっても、せいぜい鹵獲された機体は鹵獲前の適正武装を使えるぐらいだと覚えておけばよい。 ブルーディスティニー2号機 ビーム・ライフル(陸戦型ガンダム仕様)、シールド(ジム・コマンド仕様/寒冷地ジム仕様/ジム・スナイパーII仕様) ザクII後期型(地球連邦軍仕様) MMP-78マシンガン(通常版/対空砲火仕様)、MMP-80マシンガン(通常版/後期型)、脚部3連装ミサイル・ポッド、ザク・バズーカ ゲルググM(地球連邦軍仕様) MMP-80マシンガン(後期型)、スパイク・シールド(ゲルググM仕様) 陸戦型ザクII(セモベンテ隊仕様) ザク・マシンガン(ザクII仕様)、クラッカー、脚部3連装ミサイル・ポッド、ザク・バズーカ、ハンド・グレネイド(ザクII改仕様)、シュツルム・ファウスト ガンダム試作4号機ガンダム試作4号機/SB ビーム・マシンガン(ガーベラ・テトラ仕様) ガーベラ・テトラガーベラ・テトラ/SB ロング・ビーム・ライフル(ガンダム試作4号機仕様) Q14. 母艦の変更の仕方が判らないんだけど? A14. 例えばグレートキャニオンだと母艦が潜水艦になってしまいますよね。 そういうときは、部隊編成の艦長登録時に「他の母艦」という選択が右下に出ますのでトラックボールを使って選択し、決定を押せば母艦が変わります。 ホワイトベースやザンジバル等の汎用母艦は、この方法で選択します。 また、陸上母艦でも移動手段が空中のものを所有している場合に、水中の多い地形のマップへ出撃すると、選択肢が出る。 ※変更出来る母艦が有る時のみ「他の母艦」という選択が現れます。 Q15. ICカードの更新ってどうやるの? A15. 新規のICカードと更新するICカードを重ねて、ICカード挿入口に差し込んでください。 しばらく待つと秘書官によるカード更新の案内が始まりますので、その指示に従ってください。 更新の目安としては、90回使うと次のICカードを準備するように秘書官が言ってきますので、新しいICを準備しておきましょう。 また、0083から途中更新は出来なくなりました。 Q16. 同じような効果のカードを同時に使うと、効果は重複するんですか? Q16. 基本的に1ユニット(1つの機体)内の同名の能力は重複しない。 重複する(効果が同時に発揮される)例---特殊能力「テスト・パイロット」 + 戦闘データ---特殊能力「テスト・パイロット」 + ジム・トレーナー---Rアナベル・ガトー「ソロモンの悪夢」+ カスタム「プレッシャー」---特殊機能「ロングレンジスコープ」 + カスタム「ワイドレンジスコープ」 ガンダム試作3号機ステイメン「ワイドレンジスコープ」 + カスタム「ロングレンジスコープ」 重複しない(どちらか一方の効果しか発揮されない)例---ニナ・パープルトン「MSエンジニア」 + カスタム「教育型コンピューター」 ミハイル・カミンスキー「陽動作戦」 + カスタム「集中砲火」---オリヴァー・マイ「技術評価試験」 + 特殊能力「テスト・パイロット」 ジム・トレーナー + カスタム「戦闘データ」---ヅダ(系MS)「ゴーストファイター」 + カスタム「フルスロットル」 シーマ・ガラハウ「新技術の供与」 + Eパック対応武器のセット EXAM系能力(1ユニットがテスト用EXAMとEXAM(リミッター解除仕様)を持つ時(BD2使用時など)、テスト用EXAMが先に発動すると、後からEXAM(リミッター解除仕様)の発動条件を満たしても発動しない。)パイロットの育成なら、連邦は、(育成するパイロット) + (ジム・トレーナー or 戦闘データ) + (クリスorアレン)ジオンは、(育成するパイロット) + 戦闘データ +(シムスorレムorマイ)が、最大限。 Q17. 小型シールド、スパイク・シールド、グフシールド、ハンマーを両腕につけたら格闘は3回になりますか? A17. なりません。 攻撃重視での一斉攻撃の上限が×3であると同様に、機動重視での攻撃の上限は×2です。 つまり、武装A,Bに装備した両腕の盾orハンマー攻撃の×2で終わりです。 固定武装は後回しになる。 固定武装にヒート・サーベルを持つ機体に、小型シールドとガンダム・ハンマーを装備した場合 →小型シールド+ガンダム・ハンマーで攻撃 →小型シールドの耐久力が消耗=「シールド破壊」(小型シールド) →ガンダム・ハンマー+ヒート・サーベルで攻撃--固定武装に格闘を持つ機体に、チェーン・マインとシールド(グフ仕様)を装備した場合 →チェーン・マイン+ヒート剣(シールド)で攻撃 →チェーン・マインが弾切れ →ヒート剣+格闘で攻撃 →相手の攻撃でシールドを破壊される。 →格闘のみで攻撃 Q18. 「再出撃システム」とか「予備戦力ゲージ」とか良くわかんね。 A18. 予備戦力ゲージはコスト400分。 撃墜された機体のコスト合計が400以上になるか、撃墜された機体の数が4機になるまでに撃墜された機体は再出撃可能。 戦力ゲージは(出撃ユニットの総コスト)-(艦長のコスト)-(脱出機のコスト)。 予備消耗後に撃墜された機体のコストがそのまま引かれていく。 400以上の機体2機で出撃した場合:→どちらかが撃墜された時点で「予備戦力消耗」→撃墜された1機が再出撃。--400以上の機体Aと395以下の機体Bで出撃した場合:→機体Bが撃墜される。→予備戦力ゲージが、ミリ残る。→機体Bが再出撃。→どちらかが撃墜される。→再出撃。 ~|詳しくはこちら Q19. 店内対戦のマッチング条件教えれ。 A19. 階級は無視。先に出撃している側の総コストに対して-200~+50のコストで出撃するとマッチ。 総コストが関係するため、マッチングは戦場選択段階ではなく「出撃」を押した段階で行われる。 同時に出撃を押すと稀にミスる事があるので、基本的に総コスト高いほうが先に出撃し CPU戦が始まってから総コスト低い側が出撃するようにしておくとよい。 Q20. 同じ名前のキャラクター(verやレアリティ違い)は、入れ替えてもレベルを引き継ぎますか? A20. 引継ぎません。 (原作などで)同一人物でも、カード名やレアリティーが違えば、ゲーム中では別キャラクターとして扱われます。 別キャラクターとして扱われますが、基本は同一人物なので、同時に出撃させる事は出来ません。 前 後 引継ぎ 理由 例 UCクリスチーナ・マッケンジー → Rクリスチーナ・マッケンジー 不可能 レアリティが違う ギレン・ザビ(Ver.1) ギレン・ザビ(Ver.2) バージョンが違う Rシャア・アズナブル キャスバル・レム・ダイクン (同一人物だけど)キャラ名が違う アリス・ミラー(旧枠) アリス・ミラー(新枠) 可能 年度や枠は違っても問題はない カレン・ジョシュア カレン・ジョシュワ ただの誤植修正 同時に出撃させることの出来ないキャラクターの組み合わせ 例 連邦 ジオン Rアムロ・レイ(先読み)UCアムロ・レイRアムロ・レイ(脱走)Rアムロ・レイ(心眼) Rシャア・アズナブルUCシャア・アズナブルRキャスバル・レム・ダイクン(先読み)Rキャスバル・レム・ダイクン(心眼) Cリュウ・ホセイUCリュウ・ホセイ UCキシリア・ザビRキシリア・ザビ Rブライト・ノア(Ver.1)Rブライト・ノア(Ver.2) Rギレン・ザビ(Ver.1)Rギレン・ザビ(Ver.2) UCスレッガー・ロウ(Ver.1)UCスレッガー・ロウ(Ver.2) UCドズル・ザビ(Ver.1)UCドズル・ザビ(Ver.2) Rレビル(Ver.1)Rレビル(Ver.2) UCガルマ・ザビ(Ver.1)UCガルマ・ザビ(Ver.2) Rクリスチーナ・マッケンジーUCクリスチーナ・マッケンジー Rバーナード・ワイズマンUCバーナード・ワイズマン Rシロー・アマダUCシロー・アマダ Rアイナ・サハリンUCアイナ・サハリン Rコウ・ウラキ(Ver.1)Rコウ・ウラキ(Ver.2)UCコウ・ウラキ Rアナベル・ガトー(Ver.1)Rアナベル・ガトー(Ver.2)UCアナベル・ガトー Rサウス・バニングUCサウス・バニング(Ver.1)UCサウス・バニング(Ver.2) Rシーマ・ガラハウ(Ver.1)Rシーマ・ガラハウ(Ver.2)UCシーマ・ガラハウ Rセイラ・マスRアルテイシア・ソム・ダイクン Rララァ・スン(Ver.1)Rララァ・スン(Ver.2) Rカイ・シデンUCカイ・シデン Rランバ・ラル(Ver.1)Rランバ・ラル(Ver.2) UCチャック・キースCチャック・キース UCクラウレ・ハモン(Ver.1)UCクラウレ・ハモン(Ver.2) Cデン・バザーク(Ver.1)Cデン・バザーク(Ver.2) Rノリス・パッカード(Ver.1)Rノリス・パッカード(Ver.2) UCベルナルド・モンシア(Ver.1)UCベルナルド・モンシア(Ver.2) UCガイア(Ver.1)UCガイア(Ver.2) UCアルファ・A・ベイト(Ver.1)UCアルファ・A・ベイト(Ver.2) UCマッシュ(Ver.1)UCマッシュ(Ver.2) UCチャップ・アデル(Ver.1)UCチャップ・アデル(Ver.2) UCオルテガ(Ver.1)UCオルテガ(Ver.2) UCシン・マツナガ(Ver.1)UCシン・マツナガ(Ver.2) ククルス・ドアンククルス・ドアン(ジオン軍属) Cミハル・ラトキエ(連邦)Cミハル・ラトキエ(ジオン) Q21. 脱出機能や増加装甲持ちのメカは、脱出後に機動性は上がりますか? A21. 上がる。 FAアレックスの中から出てきたアレックスは、通常のアレックスと同じ機動性です。 同様に、FAガンダムの脱出後はガンダム、Gアーマーの脱出後は背シルガンダム、ガンダム系の脱出後はコア・ファイターの機動性です。 Q22. パイロットの時のレベルと艦長の時のレベルに互換性はありますか? A22. 無いです。レベルもパラも別扱い。 両方MAX(+9づつ、合計+18)も可能です。 0083Ver.2.00両雄激突編から、出撃前に全キャラクターのレベルを閲覧することが出来る。 数値が赤くなっているものは既に最大値に達しているので、それ以上は上がりません。 ソーラ・レイ、ヨルムンガルド、ソーラ・システム、ソーラ・システムIIの4種類は、メカニックでありながら、艦長時のパラメータが適応されますが、レベルアップ時のパラメータはパイロット時のものになります。 パイロットパラメータ 艦長パラメータ射撃 射撃 この中で「+9」 射撃 この中で「+9」 格闘 格闘 回避 回避 覚醒 覚醒 出撃前、「部隊情報」→「所属隊員」で詳しく確認できる。 「S」=射撃、「A」=格闘、「E」=回避、「N」=覚醒 例:パイロットとして射撃+5、格闘+2、覚醒+2、艦長として射撃+9で育成した場合 \ パ 艦 S +5 +9 A +2 0 E 0 0 N +2 0 Q23. 「部隊の先頭」「部隊の最後方」「味方が全て」って母艦も含むの? A23 ユニットが2機以上の場合は、母艦はノーカウント。 ユニット1機と母艦だけの場合は、母艦もカウント。 Q24. 「黒い機体」とか「白い機体」、「特殊能力の効果対象」とかって、ドレよ? A24. 各カードの効果対象は、以下の通り。 ただし、効果が発揮される機体に対して適性があるかは別問題。 カード 効果対象 テキスト テム・レイ 「ガンダム」、「ガンダム(マグネット・コーティング仕様)」、「ガンダム(背部シールド装備仕様)」、「半壊ガンダム」、「ガンダム(最終局面仕様)」、「ガンダム(アムロ・レイ専用機)」、「ガンダム(ビーム・ジャベリン仕様)」(全種) ガンダムにかける情熱テンションMAXの間、近くの 「RX-78-2」と記載された味方 のHPが回復する。 モスク・ハン 「アムロ・レイ」(全種)、「セイラ・マス」、「ミライ・ヤシマ」、「カツ、レツ、キッカ」、「レビル」(全種)、「アルテイシア・レム・ダイクン」(以下(※1)) NTへのサポート体制テンションMAXの間、 NT属性の味方 の移動速度がアップする。 シン 「ジム」(全種)、「ボール」(全種)、「ジム先行量産型」(全種)、「ジム・ライトアーマー」、「ジム・トレーナー」(全種)、「ジム・キャノン」(全種)、「ジム・キャノン(リド・ウォルフ専用機)」、「ジム・キャノン(北米戦域仕様)」、「ジム・スナイパーカスタム」、「アクア・ジム」、「陸戦用ジム」、「デザート・ジム」(全種)、「ジム(ジャック・ベアード専用機)」、「ジム(指揮官用)」、「ジム(アダム・スティングレイ専用機)」、「ジム(バズーカ装備仕様)」、「初期型ジム」、「陸戦型ジム」(全種)、「陸戦型ジム(シールド未装備仕様)」(全種)、「陸戦型ジム・スナイパー」、「ボールK型」(全種)、「ジム・スナイパーII(リド・ウォルフ専用機)」(全種)、「ボール改(多関節マニピュレーター仕様)」(全種)、「ジム・ブルーディスティニー」、「ジム・スナイパーII」、「ジム・コマンド(宇宙戦仕様)」(全種)、「ジム寒冷地仕様」(全種)、「ジム・スナイパーII(ホワイト・ディンゴ隊仕様)」、「ジム・キャノン(ホワイト・ディンゴ隊仕様)」(全種)、「ジム(ホワイト・ディンゴ隊仕様)」(全種)、「ジム・キャノン(不死身の第4小隊専用機)」、「パワード・ジム」、「ジム改」、「ジム改(不死身の第4小隊専用機)」、「ジム・カスタム」、「ジム・キャノンII」、「ジム・キャノン(アフリカ戦線仕様)」、「ジム・スナイパーカスタム(テネス・A・ユング専用機)」、「陸戦型ジム・スナイパー(外部ジェネレーター接続仕様)」、「ジム・コマンド(モルモット隊仕様)」、「装甲強化型ジム」、「ジム・ストライカー(森林型)」、「ジム・ストライカー(指揮官用)」、「ジム・ストライカー(砂漠型)」、「アクア・ジム(ハンド・アンカー仕様)」、「ジム・コマンド(不死身の第4小隊専用機)」、「ジム・スナイパーII(バルカン・ポッド仕様)」、「ジム・コマンド(コロニー戦仕様)」[CH]、「ジム(不死身の第4小隊専用機)」[CH]、「ジム改(宇宙戦仕様)」[CH]、「ジム・スナイパーII(リド・ウォルフ専用バルカン・ポッド仕様機)」[CH]、「ジム・ストライカー(強化型)」[CH]、「ジム・ライトアーマー(ビーム・ジャベリン仕様)」[CH]、「陸戦型ガンダム(GM頭)」[PR] 集団戦法テンションMAXの間、 味方の「ジム」または「ボール」 の攻撃力がアップする。 リド・ウォルフ 「プロトタイプ・ガンダム」(全種)、「ガンキャノンII」(全種)、「ジム・キャノン(リド・ウォルフ専用機)」、「ガンキャノン量産型(リド・ウォルフ専用機)」、「ジム・スナイパーII(リド・ウォルフ専用機)」(全種)、「ジム・ストライカー(森林型)」、「ジム・ストライカー(指揮官用)」、「ジム・ストライカー(砂漠型)」、「ジム・スナイパーII(リド・ウォルフ専用バルカン・ポッド仕様機)」[CH]、「ジム・ストライカー(強化型)」[CH]、「ジム・クゥエル」[PR] 踊る黒い死神 "黒い"メカ に搭乗してテンションMAXの間、攻撃力がアップする。 テキサン・ディミトリー 「セイラ・マス」、「ミライ・ヤシマ」、「フラウ・ボゥ」、「マチルダ・アジャン」、「カレン・ジョシュワ」、「サリー」、「キキ・ロジータ」、「アリス・ミラー」、「ミハル・ラトキエ」(全種)、「クリスチーナ・マッケンジー」(全種)、「モーリン・キタムラ」、「ノエル・アンダーソン」、「ミユ・タキザワ」、「ニナ・パープルトン」、「アヤ・スワンポート」、「レーチェル・ミスティーン」、「ジャクリーヌ・シモン」、「モーラ・バシット」、「ルセット・オデビー」(以下(※2)) レディキラー 女性キャラ の近くにいると、テンションが徐々にアップする。 ジャック・ベアード 「カツ、レツ、キッカ」、「カムラン・ブルーム」、「ハロ」、「キキ・ロジータ」、「ニック・オービル」、「ミハル・ラトキエ」(全種)、「バレスト・ロジータ」、「アルフレッド・イズルハ」、「オサリバン」(以下(※3)) 民間人護衛の使命テンションMAXの間、 味方の民間人 のテンションが徐々にアップする。 トーマス (※3)と同じ 民間人への脱出支援 味方の民間人 のテンションが、高い状態でスタートする。 ヘンケン・ベッケナー (※3)と同じ 民間人への援護射撃テンションMAXの間、 味方の民間人 に対して援護射撃が行われる。 ユウ・カジマ EXAM搭載機 「ジム・ブルーディスティニー」、「ブルーディスティニー3号機」、「ブルーディスティニー2号機」[CH]、「イフリート改」、「ブルーディスティニー2号機」カスタム 「テスト用EXAMシステム」、「EXAMシステム」、「EXAMシステム(リミッター解除仕様)」(以下(※4)) 選ばれし者 EXAM搭載機 に搭乗し、敵軍NTかEXAM搭載機と交戦する度に、テンションが上昇する。 ユウ・カジマ 敵軍NT(ジオン軍NTキャラクター) R「シャア・アズナブル」(全種)、「ララァ・スン」(全種)、「シャリア・ブル」、「イアン・グレーデン」、「キャスバル・レム・ダイクン」(全種)、「クスコ・アル」、「マリオン・ウェルチ」、「ハマーン・カーン」他、カスタム「木星帰り」装備キャラクター(以下(※5))同軍対戦時、(※1)参照 選ばれし者EXAM搭載機に搭乗し、 敵軍NT かEXAM搭載機と交戦する度に、テンションが上昇する。 モーリン・キタムラ (※2)と「ハロ」以外の連邦軍キャラクター 乙女の祈りテンションMAXの際 味方男性キャラ のテンションが徐々に上昇する。 アルフ・カムラ (※4)と同じ EXAM強制停止テンションMAXの間、自軍 EXAM搭載機 のHPが回復する。 フェデリコ・ツァリアーノ 「ブライト・ノア」(全種)、「ミライ・ヤシマ」、「テム・レイ」、「マチルダ・アジャン」、「レビル」(全種)、「ハロ」、「コジマ」、「ロブ」、「サリー」、「マイク」、「モーリン・キタムラ」、「ニナ・パープルトン」、「ラバン・カークス」、「ニック・オービル」、「グリーン・ワイアット」、「オサリバン」、「ミハル・ラトキエ」、「アヤ・スワンポート」、「バレスト・ロジータ」、「レーチェル・ミスティーン」、「モーラ・バシット」、「ジャクリーヌ・シモン」、「イワン・パサロフ」、「ジョン・コーウェン」、「ルセット・オデビー」、「ジーン・コリニー」、「ジャミトフ・ハイマン」、「バスク・オム」、「ナカッハ・ナカト」、「フラウ・ボゥ」、「カツ、レツ、キッカ」、「マーカー・クラン」、「オスカー・ダブリン」、「オムル・ハング」、「ウッディ」、「リード」、「パオロ・カシアス」、「ワッケイン」、「モスク・ハン」、「エルラン」、「ゴップ」、「ティアンム」、「ジュダック」、「カムラン・ブルーム」、「シン」、「トーマス」、「ヘンケン・ベッケナー」、「ミケル・ニノリッチ」、「エレドア・マシス」、「ジダン・ニッカード」、「イーサン・ライヤー」、「キキ・ロジータ」、「アリス・ミラー」、「スチュアート」、「アルフ・カムラ」、「ノエル・アンダーソン」、「ミユ・タキザワ」、「アルフレッド・イズルハ」、「クルスト・モーゼス」 奇襲部隊自身が隊長機の時、自機と パイロット適正D以下の味方ユニット は姿が消滅する。(※機雷等の障害物や敵の攻撃エリアに接触したり、敵を攻撃エリアに捉えると効果消滅) ジョン・コーウェン 「ガンダム」、「ガンダム(マグネット・コーティング仕様)」(全種)、「ガンダム(背部シールド装備仕様)」(全種)、「半壊ガンダム」、「プロトタイプ・ガンダム」(全種)、「G3ガンダム」、「フルアーマー・ガンダム」(全種)、「陸戦型ガンダム」、「陸戦型ガンダム(シールド未装備仕様)」(全種)、「陸戦型ガンダム(砂漠戦仕様)」、「陸戦型ガンダム(降下パック仕様)」、「陸戦型ガンダム(ウェポン・ラック仕様)」(全種)、「ガンダムEz8」、「ガンダムEz8(シールド未装備仕様)」(全種)、「ガンダムEz8(降下パック仕様)」、「ガンダムEz8(ウェポン・ラック仕様)」(全種)、「ガンダム(最終局面仕様)」、「ガンダム(ビーム・ジャベリン仕様)」(全種)、「アレックス」、「アレックス(チョバム・アーマー仕様)」、「ピクシー」、「ブルーディスティニー3号機」、「ガンダム6号機マドロック」、「ガンダム4号機[Bst]」、「ガンダム5号機[Bst]」、「ガンダム試作1号機」、「ガンダム試作1号機フルバーニアン」、「ガンダム試作3号機ステイメン」、「ガンダム(アムロ・レイ専用機)」、「ヘビー・ガンダム」、「陸戦型ガンダム(シロー・アマダ専用機)」、「ガンダム試作2号機(MLRS仕様)」、「ガンダム試作1号機フルバーニアン(Aパーツ強制分離)」、「ガンダム試作3号機」(全種)、「ブルーディスティニー2号機」(全種)、「ガンダム試作2号機」、「ガンダム試作2号機(ビーム・バズーカ仕様)」、「ガンダム(ロールアウトカラー)」[CH]、「陸戦型ガンダム(マルチ・ランチャー仕様)」[CH]、「ガンダム4号機」[CH]、「ガンダム試作1号機(宙間強制出撃)」[CH]、「ガンダム試作3号機(シールド未装備仕様)」[CH]、「ガンダム試作2号機(シールド未装備仕様)」[CH]、「ヘビー・ガンダム(フレーム・ランチャー仕様)」[CH]、「陸戦型ガンダム(ジム頭)」[PR]、「ガンダム6号機マドロック(未完成型)」[PR]、「ガンダム5号機」[PR]、「ガンダム試作4号機」、「ガンダム試作4号機(シュツルム・ブースター仕様)」以下、対象外「ガーベラ・テトラ」、「ガーベラ・テトラ(シュツルム・ブースター仕様)」 ガンダム開発計画テンションMAXの間、味方の ガンダム系ユニット の攻撃力がアップする。 バスク・オム 「ソーラ・レイ」、「ガンダム試作2号機」(アトミックバズーカ)、「ザク・バズーカ(核弾頭仕様)」、「ソーラ・システム」、「ソーラ・システムII」、「ヨルムンガンド」(以下(※6)) 構わん、撃て!味方ユニットが撃破されるたびに、 使用可能になるまで一定時間が必要な武器やメカ の待ち時間を短縮する。 Rシャア・アズナブル 「シャア専用ザクII」、「シャア専用ゲルググ」、「シャア専用ズゴック」、「ジオング」、「シャア専用リック・ドム」(全種)、「パーフェクト・ジオング」、「シャア専用ゲルググ(背部シールド仕様)」、「シャア専用ザクII(シュツルム・ファウスト装備仕様)」(全種) 赤い彗星 “シャア専用” メカに搭乗して機動重視で移動中、テンションが徐々にアップする。 UCシャア・アズナブル 赤い彗星 “シャア専用” メカに搭乗して機動重視で移動中、テンションが徐々にアップする。 キシリア・ザビ(Ver.1) (※5)と同じ NT部隊の設立テンションMAXの間、 味方NT の攻撃力がアップする。 シャリア・ブル (※1)と同じ同軍対戦時は(※5)と同じ 類稀な洞察力敵を攻撃エリアに捉えると、テンションが徐々にアップする。ただし、自機が NT属性の敵 の攻撃エリアに捉えられると徐々にダウンする。 ガデム 「ザクI」(全種)、「ザクI(ランバ・ラル専用機)」、「ザクI(黒い三連星専用機)」、「ザクI(トップ専用機)」(全種)、「ザクI(ゲラート・シュマイザー専用機)」、「ザクI(コロニー制圧戦仕様)」、「ザクI・スナイパー」 古参兵の意地 「MS-05」と記載されたメカ に搭乗して機動重視で敵を攻撃エリアに捕らえると、テンションが徐々にアップする。 トクワン 「グラブロ」(全種)、「アッザム」、「ビグロ」、「ザクレロ」、「ブラウ・ブロ」、「ビグ・ザム」、「エルメス」、「アプサラスII」(全種)、「アプサラスIII」、「ヴァル・ヴァロ」、「ノイエ・ジール」(全種)、「ガンダム(MA形態)(※脱出前のみ)」[PR]、「ガンダム試作3号機(※脱出前のみ)」(全種) 高機動MAの実戦配備自機や味方が MA に搭乗して機動重視で移動中、テンションが徐々にアップする。 ククルス・ドアン 「陸戦型ザクII」、「陸戦型ザクII(スパイク・シールド仕様)」[CH]、「ザクII寒冷地仕様」、「陸戦型ザクII(ククルス・ドアン専用機)」、「陸戦型ザクII(闇夜のフェンリル隊仕様)」、「陸戦型ザクII(セモベンテ隊仕様)」 反戦の願い 「MS-06J」と記載されたメカ に搭乗して、武器を持たない状態で機動重視で移動中、テンションが徐々にアップする。 アサクラ (※6)と同じ 戦略兵器の実戦投入 使用可能になるまで一定時間が必要な武器やメカ の、待ち時間を短縮する。 フラナガン博士 (※1)(※5)と同じ NTの軍事利用自機を攻撃エリアに捉えている NT属性の敵 のテンションが、徐々にダウンする。 シン・マツナガ 「ジッコ」(全種)、「ザクIIF型(シン・マツナガ専用機)」、「高機動型ザクR1Aタイプ(シン・マツナガ専用機)」(全種)、「サイコミュ・システム高機動試験機」、「ザクII寒冷地仕様」(全種)、「ゲルググJ(シン・マツナガ専用機) 白狼の護衛 “白い”メカ に搭乗して味方隊長機と一緒に攻撃すると、自機と味方隊長機のテンションがアップする。 ジョニー・ライデン 「ド・ダイYS」(全種)、「ガトル」、「高機動型ザクR2タイプ(ジョニー・ライデン専用機)」(全種)、「高機動型ゲルググ(ジョニー・ライデン専用機)」、「グワジン」、「ヴァル・ヴァロ」、「ガーベラ・テトラ」、「ガーベラ・テトラ(シュツルム・ブースター仕様)」、「ゾゴック」 真紅の稲妻 “真紅”のメカ に搭乗してテンションMAXの間、移動速度がアップする。 キャスバル・レム・ダイクン(Ver.1) 「ギレン・ザビ」(全種)、「キシリア・ザビ」(全種)、「ガルマ・ザビ」(全種)、「ドズル・ザビ」(全種)、「ゼナ&ミネバ」、「デギン・ザビ」 秘めたる復讐心 ザビ家キャラ が撃破された時、テンションがアップする。 ガブリエル・ラミレス・ガルシア 「ゼナ&ミネバ」、「デキン・ザビ」、「クラウレ・ハモン」(全種)、「イセリナ・エッシェンバッハ」、「セシリア・アイリーン」、「ククルス・ドアン」、「ミハル・ラトキエ」(全種)、「ゼイガン」、「フラナガン博士」、「アイナ・サハリン」(全種)、「シンシア」、「アス」、「ニエーバ」、「キャスバル・レム・ダイクン」(全種)、「バーナード・ワイズマン」(全種)、「アルフレッド・イズルハ」、「クルスト・モーゼス」、「メイ・カーウィン」、「ユウキ・ナカサト」、「ラトーラ・チャプラ」、「オサリバン」、「ニック・オービル」 後輩思い撃破された時、 自分より階級の低い味方 のテンションがアップする。 キリング (※6)と同じ 非情な指揮官 使用可能になるまで一定時間必要な武器やメカ の、使用コストが減少する。 ニムバス・シュターゼン EXAM搭載機 (※4)と同じ敵軍NT (※1)(※5)と同じ 選ばれし者 EXAM搭載機 に搭乗し、 敵軍NT かEXAM搭載機と交戦する度に、テンションが上昇する。 クルスト・モーゼス (※4)と同じ EXAM暴走テンションMAXの間、自軍EXAM搭載機の効果が発動する。但し、交戦する度にHPが減少する。 シーマ・ガラハウ(R,Ver.2(私服)) 「ビーム・ライフル(アクトザク)」、「ビーム・ライフル(ゲルググM)」、「ビーム・マシンガン(ガーベラ・テトラ)」、「ビーム・ライフル(ガンダム試作1号機)」、「ロング・ビーム・ライフル」 新技術の供与 エネルギーパック対応武器 の装弾数が増加する。 ケリィ・レズナー(Ver.2) 「ガンダム」、「ガンダム(マグネット・コーティング仕様)」(全種)、「ガンダム(背部シールド装備仕様)」(全種)、「半壊ガンダム」、「プロトタイプ・ガンダム」(全種)、「G3ガンダム」、「フルアーマー・ガンダム」(全種)、「水中型ガンダム」、「陸戦型ガンダム」、「陸戦型ガンダム(シールド未装備仕様)」(全種)、「陸戦型ガンダム(砂漠戦仕様)」、「陸戦型ガンダム(降下パック仕様)」、「陸戦型ガンダム(ウェポン・ラック仕様)」(全種)、「ガンダムEz8」、「ガンダムEz8(シールド未装備仕様)」(全種)、「ガンダムEz8(降下パック仕様)」、 「ガンダムEz8(ウェポン・ラック仕様)」(全種)、「ガンダム(最終局面仕様)」、「ガンダム(ビーム・ジャベリン仕様)」(全種)、「アレックス」、「アレックス(チョバム・アーマー仕様)」、「ピクシー」、「ガンダム6号機マドロック」、「ガンダム4号機[Bst]」、「ガンダム5号機[Bst]」、「ガンダム試作1号機」、「ガンダム試作1号機フルバーニアン」、「ガンダム試作3号機ステイメン」、「ガンダム(アムロ・レイ専用機)」、「ヘビー・ガンダム」、「陸戦型ガンダム(シロー・アマダ専用機)」、「水中型ガンダム(ハンド・アンカー仕様)」、「ガンダム試作2号機(MLRS仕様)」、「ガンダム試作1号機フルバーニアン(Aパーツ強制分離)」、「ガンダム試作3号機」(全種)、「ガンダム試作4号機」、「ガンダム試作4号機(シュツルム・ブースター仕様)」、「ガンダム試作2号機」、「ガンダム試作2号機(ビーム・バズーカ仕様)」、「ガンダム(ロールアウトカラー)」[CH]、「陸戦型ガンダム(マルチ・ランチャー仕様)」[CH]、「ガンダム4号機」[CH]、「ガンダム試作1号機(宙間強制出撃)」[CH]、「ガンダム試作3号機(シールド未装備仕様)」[CH]、「ガンダム試作2号機(シールド未装備仕様)」[CH]、「ヘビー・ガンダム(フレーム・ランチャー仕様)」[CH]、「陸戦型ガンダム(ジム頭)」[PR]、「ガンダム6号機マドロック(未完成型)」[PR]、「ガンダム5号機」[PR]以下、対象外「ブルーディスティニー3号機」、「ブルーディスティニー2号機」[CH]、「ブルーディスティニー2号機」、「ガーベラ・テトラ」、「ガーベラ・テトラ(シュツルム・ブースター仕様)」 ガンダムを出せ! ガンダム系ユニット を攻撃するたびにテンションがアップする。 つば迫り合い 「ガンダム試作3号機」(全種)、「ノイエ・ジール」(全種) 自身が 大型MA に乗っている場合、つば迫り合いできる機体は 大型MAのみ 上へ戻る
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名前 ヴァール 正式名 ウォルフガング・ヴァール No 163 階級 大尉 能力 指揮 求心 射撃 格闘 防御 反応 最大値 62 52 35 45 64 38 特性 MS MA 車輛 航空 艦船 S C A B A スキル 1 勇猛果敢 3 隠密行動 15 隠密機動 8 ゲリラ戦術 味方会話キャラ 敵戦闘時会話キャラ 友好キャラ 専用機 特殊セリフ スキル対象キャラ 歴史介入 獲得シナリオ 難易度 ユニット 必要ポイント 0079-E 0079-M 0079-L 0093 - なし EASY NORMAL HARD VERY HARD ※0079-E:レビル/ギレン・ザビ/テム・レイ ※0079-M:アムロ・レイ/シャア・アズナブル/ランバ・ラル/ブライト・ノア/ガルマ・ザビ/マ・クベ/ガイア ※0079-L:ティアンム/ドズル・ザビ/キシリア・ザビ 初期能力値 シナリオ Lv 指揮 求心 射撃 格闘 防御 反応 0079共通 レビル ギレン・ザビ ティアンム ドズル・ザビ アムロ・レイ(0079) シャア・アズナブル(0079) ガイア ブライト・ノア キシリア・ザビ ガルマ・ザビ マ・クベ ランバ・ラル テム・レイ 0093共通 シャア・アズナブル(CCA) アムロ・レイ(CCA) クェス・パラヤ ギュネイ・ガス ハサウェイ・ノア 寸評
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キャノンボール 名前:Cannonball デビュー:『リロ・アンド・スティッチ ザ・シリーズ』(2003年) 概要 [[ジャンバ・ジュキーバ博士]]が作った試作品520号。ピンク色をしており、巨大なお腹とお尻が特徴。お尻でぴょんぴょん跳ねて移動し、水の中に飛び込むと大きな津波を引き起こす能力を持つ。その津波は規模によっては惑星全体を破壊するほどの威力を持つ。身体自体は[[スティッチ]]よりも小さく、臆病で怖がりな性格。 『エイリアン・ギャラリー』で先行登場した。 エピソード リロ・アンド・スティッチ ザ・シリーズ 第7話「キャノンボール」に登場。鳥の巣に卵と一緒にしまわれていた試作品520号のカプセル。カプセルは鳥によって近くの湖まで運ばれ、始動した520号は大きな波を引き起こす。 ナニ・ペレカイ、デイヴィッド・カウェナが砂の彫刻コンテストでスランプに陥ったリロ・ペレカイとスティッチを励ますために鳥の楽園ホテルの宿泊者専用プールに忍び込んでくつろいでいると、オーナーのジェイムソンさんにバレて叱られてしまう。ジェイムソンはプールに侵入していた520号にも注意するが、520号は津波を引き起こす。 リロとスティッチはジャンバ・ジュキーバ博士の改造したバギーで520号を追う。同じく520号を捕まえにやってきたガントゥと睨み合いになるも、スティッチはウェンディ・プリークリーに持たされたパイナップルと520号のすり替えに成功する。 すり替えに気づいたガントゥはリロのいる砂の彫刻コンテストの会場へと向かった。520号は津波を引き起こしてガントゥを海に流し、サンフランシスコ*まで送り飛ばす。520号はキャノンボールと名付けられ、ナニの働くワンダー・シー・レンタルの近くで良い波を起こす仕事に就くことになった。 第13話「スワーリー」では、リロとスティッチが「あなたがヒーロー*」の景品でもらったビニールプールに飛び込んでいる。 第17話「エラスティコ」では、リロのフラダンスの観客として登場する。 第23話「フーディーニ」では、ファンタジスタ・スティッチのマジックショーの観客として登場する。 第26話「ファインダー」では、スティッチ、リクター、イン、ヤンとポーカーをプレイしている。 第28話「デュープ」では、リロのパジャマパーティーに参加し、リクター、イン、ヤンと枕投げを楽しむ。四人はエキサイトするあまり、プリークリーから強制帰宅を言い渡されてしまう。 第30話「エンジェル」では、エンジェルの歌声を聞いて悪い心を取り戻してしまう。ハムスターヴィール博士の手下となったキャノンボールはイトコたちとスティッチを倒そうとするが、改心したエンジェルが歌を逆から歌ったことでイトコたちは改心する。 第31話「フィリックス」では、キャノンボールが波を起こしてビーチを汚しているところに試作品010号が現れる。 第46話「チェッカーズ」では、スティッチと試作品625号にスカウトされてガントゥを制圧するメンバーに加わる。 第61話「レミー」では、リロの夢の中に登場。プリークリーのコンガダンスの前から8番目で踊っていた。 スティッチはこうして生まれた ジャンバの試作品データベースに表示される。 リロイ・アンド・スティッチ 冒頭、試作品すべてを回収したリロたちが表彰される場面に画像が表示される。トゥーロ星から帰還したリロたちを海から歓迎する。 スティッチが宇宙に旅立った後、島の中で生活している様子が確認できる。中盤でリロイに捕獲されてしまう。 リロイによって他の試作品たちとともにアロハ・スタジアムに集められてまとめて始末されそうになる。そこへリロとスティッチたちが現れ、イトコたちとハムスターヴィール博士率いるリロイのクローン軍団の戦いが始まる。当初は善戦するイトコたちだが、圧倒的なパワー差に押されてしまう。リロとスティッチが仲間たちを率いてリロイの弱点である「アロハ・オエ」を演奏し始めるとスタジアムは大熱狂。リロイのクローン軍団とハムスターヴィール博士は刑務所送りとなる。 最後には、リロとスティッチの家族写真に参加した。 登場作品 2000年代 2003年 エイリアン・ギャラリー リロ・アンド・スティッチ ザ・シリーズ スティッチのグレート・エスケープ!*(カメオ出演) ※マジック・キングダム 2005年 スティッチはこうして生まれた(カメオ出演) 2006年 リロイ・アンド・スティッチ 声 トレス・マクニール(2003年)
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ZZガンダム(wc) 正式名称MSZ-010 ZZ-GUNDAM 通称wc コスト375 耐久力540 盾左右(左67/右67)納刀時使用可 変形× 最大根性補正 攻撃力:+25% 防御力:+16% 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブルキャノン 16 133(75,75) リロード:5秒(1発)2発発射 サブ射撃 ハイメガキャノン 1 207(73,73,73,73,73) リロード:8秒 1発でもダウン 通常格闘 ハイパービームサーベル - 258(87,114,133) ステップ格闘 サーベル回転斬り - 124 特殊格闘 ガード - - ステップ特殊格闘 唐竹割 - 124 納刀ステップ特殊格闘 右ストレート→左ボディブロー→左ハイキック - 212(83,83,104) 盾全壊時のみ 空中格闘 - 93 空中ダッシュ格闘 猛突進逆風 - 136 着地格闘 ローキック→ミドルキック - 155(83,93) 機体解説 「機動戦士ガンダムZZ」の主役機。 高火力を追求したUC0088~89年代エゥーゴ最強のMS。 今回は「今後vsシリーズでZZを出す予定が無いため」のゲスト出演。 その攻撃力の高さはゲーム中でもある程度忠実に再現されている。 射撃武装はダブルビームライフル(WBR)とダブルキャノン(WC)から選択できるが、格闘の仕様など別物となっている。 そのため本項ではダブルキャノン装備時について解説する。 WBR装備時についてはこちら。 WCは、着キャン仕込みの空中射撃とグフを彷彿させる万能な空中ダッシュ格闘を主軸に、闇討ちチャンスと見えたら回避不能の地上抜刀ハイメガをを狙うと良い。 真正面から攻めるには向かないため、ある意味WBRとは対照的な立ち回りとも言える。 抜刀ハイメガやSDKとの兼ね合いもあり、抜刀/納刀の使い分けが超重要。 激しく動く空D格でWBRには無い機動力を確保できるが、一度捕まるとWBR以上に辛いので立ち回りは急がしくなる。WCの砲身はサーベルの柄と兼用。 総じてコスト375の割りに機動性が310機体の標準程度しか無いので、非常に狙われやすい立場にある。 機体性能も非常にクセが強く、マトモに動かすためには理解と慣れが必要だろう。 地上移動はWBRがホバーでWCでは歩行となるが、移動スピードやブースト量の変化はない。 シールドについて 納刀時にのみ左右のシールドが発動し、抜刀時は使用不可になる。 納刀時のみとはいえ、側面からの攻撃に対して発動するので使い勝手は良好。 ガードしたとき納刀していると、盾でガードし被弾時は盾が壊れる。 左右両方の盾が壊れると、納刀時に限りステ特格が使用できるようになる。 また、WBR時とWC時では盾の仕様が異なる。 《メイン射撃》ダブルキャノン 立ち 空中 持ち替え 発生/硬直 23fr/75fr 16fr/49fr 29fr/81fr 見た目はガンキャノン砲のビームバージョン。 誘導・威力は優秀。 地上・空中ともに左右の射角が無く歩き撃ち等も出来ない、いわゆるキャノン系に属する。 このタイプの武装では珍しく、空中で撃っても砲撃の反動が無いが、ダウン属性を持たず銃身も短いため接射向きではない。 地上・空中ともに振り向き撃ちによる発生・硬直時間の変化も無い。抜刀からの持ち替えは早め。 空中撃ちは発生速度がBR並・射撃硬直はBR以下と高性能。高飛びから連射するだけでコンボになる。 誘導も強めだが前述の通り接射には向かないので、迎撃兼着キャンとして使うことが多いだろう。 反して地上撃ちは発生・硬直が長く、もちろん歩き撃ち・ステップ撃ちやブーストキャンセルも出来ない。 自機が地上に居る時に接近されると、離脱・迎撃がままならないため非常に辛い武装である。 とにかく地対空の状況は避け、捕まってしまったらステ特格や特格ガードで何とかごまかして行こう。 ちなみに、盾持ちに対して空格→地上WCは安定しないので注意。これはWCの空格が浅く入りやすい事に起因する。 空格が頭上を掠める形で入ると硬直差が短くなり”右ステ割り込み→左の盾が発動しWCをガード”となる事がある。 地上WCが盾ガードされると動けないまま硬直を晒す羽目になり、硬直差も圧倒的に不利なため反撃は免れない。 また、非ダウン機とシャア専用機はよろけ時間が短いため、やはり空格が浅く入ると割り込まれる事もある。 シャズゴ,抜刀シャゲ通格で割り込まれる,非ダウン機には封印推奨。 WBRと同じく抜刀モーションが早いため、抜刀着キャンが有効。 特定の高度から射撃することによって、着地硬直を軽減することも出来る。 また、ZBRやガブと同じくノーロック空中振り向き納刀着キャンにも対応してる。 素で使っても硬直軽減効果は薄いが、ノーロック着地納刀も後述するSDKの着地硬直フォローに役立つ。 これらを上手く組み合わせれば抜刀/納刀を自在に切り替えつつ着キャンを仕込む事も可能。 主な用途はいずれも空中から、接射・格闘等に対する迎撃、着キャン仕込みの牽制、硬直取りなど。 ダウン属性を持たないため、キャノン系ならではの銃口補正を活かした起き攻め接射には使えない。 しかし非ダウン機相手では格闘が使いづらくハイメガは言うに及ばずなので、上手く扱えるようになろう。 《サブ射撃》ハイメガキャノン 立ち 空中 持ち替え 空中持ち替え 発生/硬直 40fr/141fr 40fr/着地 55fr/157fr 49fr/着地 頭部から極太ゲロビを照射する。 ビームだが射程距離は短く、貫通性能や追尾性能は無い。弾切れ時は着地キャンセルで着地硬直を軽減できる。 ただし抜刀して地上で撃った時のみ照射中でも銃口補正が持続する為、一度発生してしまえばステップでも回避不能の回頭性能を発揮する。 ただでさえ遅い発生が更に遅くなるので、見られていると簡単に潰されてしまうが強襲を使えば(相手がガード持ちの機体でなければ)ほぼ確定起き攻めになる。 相手側が強襲でも回避不能で、逆に補正無効が災いし一瞬にして300オーバーの大ダメージを奪えてしまう。 Z等の高機動MSで機動を発動して至近距離から空Dなどでめくれば振り切る事も一応可能だが ZZ側が強襲起き攻め前にバクステなどで少し距離を取れば結局は回避不能に。 また、グリーンノア等にある小さい障害物(頭だけ出て体の大部分が隠れるようなビル等)に隠れて使えば 敵のビームからある程度身を防ぎつつ一方的に攻撃することができる。 これは一部でハイメガポジションと呼ばれ、特に開幕では非常に警戒されやすい。 当然相手側は高飛びからの高角度射撃でカットを狙うなど対策を練ってくる。 BZ相手の場合、弾を相殺するので遠距離から一方的に抜刀ハイメガを当てることが可能。 MG系や百式の散弾など1発でヨロけない武器に対しても一応有効ではある。 もちろん敵相方のカットは防げないので、狙うならばあくまで擬似タイマン時に留めておくこと。 HIT数は距離に反比例し、通常時は最大5ヒット。 なお、ハイメガは最高6発分の判定が発生している模様。 (相手が強襲発動時かつ密着時のみ最高6ヒット) ちなみに強襲時のハイメガは少し射程距離が短くなる。 それほど気にする事でもないが、仮に距離を間違えて発射すると相手に当たらないどころか隙を晒しまくるので注意を。 格闘 ハイパービームサーベル ※WCのハイパービームサーベル全般はガードで弾かれない/弾かない・武器格闘は一方的に弾く 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 30fr/16fr 46fr/33fr 威力と誘導範囲に優れ、豪快なモーションの割に意外と斬り終えるのも早い。 しかし、発生が遅く、あまり伸びないうえに突進速度も遅い。 乱戦に滅法弱いWCゆえ基本的に出番は無いが、威力だけは高いので当てる自信があるなら使っても良い。 特に強襲発動直後は狙い目で、接射を強襲で無効化しながら斬り刻んだりすると効果的。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 34fr/21fr 37fr/24fr 右打者がバットを振るようにサーベルで周囲を薙ぎ払う。 その場で足を止めて攻撃するため踏み込みや振り向き誘導は無い。 発生も遅いが攻撃範囲が非常に広く、周囲の敵味方もろとも一気に巻き込む事も。とはいえ納刀時で自機地上だとWCや後述のステ特格に頼れないので、博打として使ってみるのも良いだろう。攻撃方法の都合上、左側に装備されてるシールドにサーベルが当たりやすく1ヒット分の攻撃判定は盾ガード含め、1機体に対し一回ずつしか発生しない為、最悪「サーベルを盾で防がれる→反撃確定」ということもあるので注意。盾持ちの相手には基本的に封印安定。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 20fr/9fr 32fr/20fr 横斬り。上下への誘導がWBRに比べ劣り、空対空としては使いづらい。威力は空格の中では高めの93。 空対地ヒット後の繋ぎが辛いため封印気味で良いかも。 着格は密着時しか当たらず、WCは射撃硬直が大きい上に一部msには回避されてしまう。 後述の空D格→空D格よりは、空D格→空格→着格のほうが簡単に繋がるが、その場で斬るので動きが止まりカットされやすい。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 23fr/12fr 23fr/12fr 38fr/27fr 高速で突進しながらサーベルを振り上げ一閃。 ダメージは136と高コとしては低めだが、単発としては非常に高く、コンボやクロスに繋ぐことで凄まじい威力を発揮できる。 発生·誘導範囲·誘導精度と三拍子揃ったWCの主力格闘で、突進速度を活かしたSDKにも使える。 WBRの空D格並の誘導距離に加え、上下に対して大きな攻撃判定を持ち、かなりの高度差をカバーする。 なにより当てても格闘の割にはカットされ辛く、メインの攻撃手段となり得る。 また相手の格闘とぶつかり合っても、一方的に弾いてくれるのも魅力。 空D格に限らず格闘全般に言えることだが、ビームサーベル部分は建物をすり抜けることが出来る。 ビル越しに貫通攻撃が出来たり、機体をビルに沿って格闘させカットを防ぎながら攻撃したりといった小技も可能。 ヒット後の硬直が小さく誘導慣性も残るため、空対空ヒット後は、空格や再ブーストからの空D格SDKなど様々な行動が取れる。 再ブースト後の空D格は安定性に欠けるが、低空では最大追い打ちも兼ねる。ややカットされやすいので体力と相談しながら狙って行きたい。 空対地でのブースト可否は地形等が繊細に影響するので、ブースト押しっぱの再上昇が一番安定な行動かも。 カットや後出しにはもちろん、可変移動や高飛びを強引に狩る事も出来るが、強力ゆえ警戒されやすい。 しかし360°誘導を活かした誘い待ちからの後出しは、分かっていてもイヤなプレッシャーになる。 また、攻撃判定を活かして下方向からキツめの角度で出すと正面からでも迎撃困難と、これまた強力。 なお納刀時は抜刀振り向き空中ダッシュ格闘が可能。 納刀時と抜刀時の誘導性能が微妙に異なるので、頭に入れておこう。 例えば、抜刀時は真後ろ方向の敵に対してUターンしてから斬りかかるが、納刀時なら敵機に真っ直ぐ飛んでいく。 そのため横や後ろで硬直を晒している敵がいるときなどは後出し攻撃に非常に便利。 SDKの着地にサーチ+射撃でノーロック納刀キャンセルが可能(空中振り向き納刀ではなく、単なる地上納刀)。 硬直はそこそこ残るが、空D格は誘導範囲外だと隙が大きいので、避けられたときのフォローやSDKで逃げる際などに有用。 《特殊格闘》 納刀 抜刀 納刀・盾破壊時(持ち替え) 発生/持続/解除硬直 9fr/1fr~/18fr 9fr/1fr~/18fr 20fr/1fr~/18fr 納刀時は向き直って盾ガード、抜刀中もしくは盾損壊時はガードにサーベルを使う。 サーベルは射撃に加えて武器格闘を弾く。 空中でも使用可能、任意で延長可能で、ボタンを押し続ける限り着地してもガードは解除されない。 前方約180度の攻撃を防ぐ。サーベルガードでも盾ガードと同じくガード硬直が発生する。当然ガード硬直中は動けない。 サーベルの耐久値は無限のため、射撃や素手格闘で延々と固められてしまう。中~低コ1機に止められると寮機の死が見える。 余談だが盾、サーベルガード共に空中で出して解除モーションの終わり際に着地すると着キャンが掛かる。 軽減効果は高めだがタイミングはシビアで、失敗すれば逆に硬直が大きくなるため、着地抜刀や納刀の方が実戦的。 ガード目的で使うならば、性能が高い抜刀状態で使うのが基本だろう。ただし上記の様な危険も孕むので使いどころを選ぶ。 素手3段格闘(盾無し納刀ステ格)を使いたいなら、あえて納刀状態でガードし盾を吹っ飛ばすのもよいだろう。 機体両側に装備された盾の発動率は高めなので少々もったいないが。 《ステップ特殊格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 通常時 41fr/20fr 41fr/21fr 盾全壊時 24fr/-fr 24fr/-fr 【通常時】 小ジャンプ唐竹割り。 発生が早く、踏み込み距離は短いが異様に長いリーチが補ってくれる。 WCは地上撃ちが非常に使いづらいため、捕まったときの生命線として頼る事になる。 方向補正には優れているのでステップ取りや、リーチを活かして安直な低空フワフワの迎撃にも。 しかし、守勢時に使いたいこのステ特格に限って抜刀速度がやたらと遅い。 抜刀して立ち回る事の多いWCだけに、納刀↔抜刀の使い分けは常に意識しよう。 このステ特格は、ステップ方向がそのまま踏み込み方向に作用するという特殊な性質を持っている。 例えばバックステップから出せば、格闘誘導範囲内であっても真後ろに吹っ飛んで行く。 ステ取りや対空に用いる際は相手の動きに合わせてステップしよう。 このステ特格は密着横ステから出すとほぼ確実にスカるが、それも上記の特性と密接に関係している。 ZZの横ステは繰り返すと徐々に目標へ接近していく軌道を描く(メッサ、ゾック等は逆に遠ざかる)。 密着した状態で横ステすると、密着を保ちながらも横ステで巻き込まない様に周りを一周する形となる。 ここから先は仮定の話になるのだが、密着横ステの際のみ敵機との干渉を防ぎギリギリの距離を保つため 接近を相殺するよう目標から引き離す慣性が働いており、密着からステ特格を出すと横ステの慣性のみが 先に切られ、残った横ステ接近相殺慣性(後ろ向き)のみが働いてステ特格がスカる。 【盾全壊·納刀時】 大きく踏み込んで 右ストレート→左ボディブロー→左ハイキック3段。 威力高め。宙域は使用不可になる。 やや発生は遅いが、距離に関わらず一定のタイミングで殴るため、相対的に遠距離で強い。 踏み込み距離·速度に優れ動作終了も早いので、チャンスがあれば狙って行きたい。 しかし2段目のボディブローがスカりやすく、その場合の威力は164と微妙なところ。 《着地格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 34fr/22fr -fr/-fr 軸足を動かさずにロー→ミドルキックの強制2段格闘。 蹴りなのに何故か抜刀が必要。 着格としては異常に発生が遅い上に、リーチが短すぎて対地空格から安定して繋がらない。 空中拾いがやりやすいので、対空空格や空D格闘からの拾いコンボ時は便利。 小技 《着地キャンセル》 空撃ち、空中射撃、着地抜刀、ノーロック着地納刀、ノーロック空中振り向き納刀、空中ガード 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 25fr -fr 着地抜刀 16fr~ ~9fr 着地納刀 21fr~ ~4fr 一定高度から空中射撃 13fr~ ~12fr 空中ガード解除中に着地 14fr~ ~11fr 振り向き納刀 6fr~ ~19fr コンボ WC装備 空中WC→(空中WC) [201]空中連射でもズンダでも繋がるが、あまり使わない (対空)空中WC→WC追い打ち [167] 空格→着格 [214] (対空)空格→着格1段追い打ち [125] (対空・高度限定)空格→着格2段目追い打ち [185] 空d格→空d格追い打ち [188]当てやすく高威力。強襲があれば起き上がりにハイメガ重ねで計400超え。強襲時はやや繋がりにくいので、空格に繋いだ方が確実。 (対空・高度限定)空d格→空d格 [242] (対空)空d格→空格追い打ち [172] (対空・高度限定)空d格→空格 [208] (対空・高度限定)空d格→空格→着格1段目追い打ち [233]空d格→空d格より安定して繋がるが、カットされやすい。強襲時の安定行動。 (対空・高度限定)空d格→空格→着格2段目追い打ち [272] (対空・高度限定)空d格→空格→着格 [286] (対空)空d格→着格1段目追い打ち [168] (対空・高度限定)空d格→着格2段目追い打ち [228] (対空・高度限定)空d格→着格 [257] 《抜刀ガード詳細・Z戦術板ZZスレより無断コピペ》 ☆抜刀ガードについて・細かい事 前方180度程度の角度からの射撃・格闘は全てガードできる。 ガード時間は完全に任意で、特格ボタンを押している間は発動、離すと解除。 地上ではボタン入力と同時に、ロックオンした方向へ100度ほど振り返る。 何らかの攻撃をガードすると、攻撃された方向へ向き直り、後方へ少し後ずさる。 その際、ガードの直後にわずかな硬直時間が発生する。この間もガード判定は 持続するが、任意の解除ができず、硬直終了と同時にガードが強制的に解除される。 ガード硬直中に2撃目をガードした場合、再度ガード硬直が発生する。 サーベルによる格闘をガードした場合、相手の攻撃を一方的に弾く。 これはWCのサーベル格闘全般と共通する。例外として、ガブやZの銃剣、また 同じWCのサーベル格闘は弾くことができないが、ガードする事はできる。 ☆抜刀ガードの使用感(私見) 前方からの攻撃に対して、好きなときに好きなだけ無敵になれるので、 ガードの性能自体は非常に良い。 ただ、ダブルロックを貰っている時の使用は非常に危険。僚機が 機動力・カット能力・耐久力に乏しい低コストである事を考えると、うかつには使えない。 何度でも発生するガード硬直のお陰で、連携されると一時的に身動きがとれなくなり、 初撃をガードしても、いずれ後ろから攻撃を貰ってしまう。 自機強襲時はガード硬直が無くなるが、それを利用するくらいだったら攻撃をしたいところ。 擬似タイマンでは、攻め手や迎撃手段に乏しいwcにとってはそれなりに役立つ。 といってもリズムを崩し、相手の攻撃を読んで、次の一手に繋げる程度の目的になるか。 サーベル格闘を弾いても、こちらにも硬直があるため特に有利な状況にはならない。 即空D格、逃げ腰の相手にはハイメガ、ステップや格闘を読んだなら通格やジャンプ射撃、 などが選択肢に挙がってくるが、間を取って仕切りなおすのが最善かもしれない。 [[ゴッグ]]やズゴの格闘のように、防ぐことはできるが弾けない格闘をガードしてしまうと、 硬直解除から行動可能になるまでの僅かな時間に、攻撃を当てられる場合があるので注意。 ちなみにスパやwが敵方に居る場合、ゲロビは問題なく全段ガードすることが出来る。 余裕があるなら常に意識しておいて、ここぞという時にガードを狙ってみるのも面白いと思う。 《覚醒選択について》 空D格+追い打ち→起き攻め抜刀ハイメガで一発逆転を狙える強襲一択というイメージの強いWCだが 強襲ハイメガを撃つ際には敵相方のカットに耐えつつ相手を落としきるだけの耐久値が無いと逆に落とされる。 片追いされやすいZZが310+275やZ絡みに対して後半に充分な耐久値を守りきるには SDKで距離を離す、ハイメガポジションを取れるビルに立てこもりハイメガで迎撃する、メイン武装の着地キャンセルで牽制しつつ敵を寄せ付けないなど、片追いされても無駄なダメージを食らわない立ち回りが求められる。 また、強襲ハイメガを撃つ前には僚機のメタスなどに敵相方を転ばせカットを防いで撃つ、など息の合った連携が不可欠。 強襲にこだわらずに、相手の裏を読んで機動を使う戦術もアリ。 機動時はハイメガを封印して、空D格と着キャン射撃で立ち回ると良いだろう。
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宇宙世紀モード リュウ・ホセイ(WB)ルート 01 敵の補給艦を叩け! 難易度 EASY(分岐無し) ステージ ルナツー 使用機体 ガンタンク 僚機 ガンダム[BR](アムロ) 敵機 シャアムサイ+{ザク[MG]+ザク[MG]}×3→{シャアザク[MG](シャア)+旧ザク[MG](ガデム)}→ザク[MG]+ザク[MG](シャア逃走開始時) 勝利条件 シャアの撃破または撃退 敗北条件 自機の撃破 パートナーの撃破 攻略 敵機は回避の難しいMG機ばかりで3機と対する場面もある。シャアムサイに乗ってしまえば一方的に攻撃できるのでおすすめ。 02 ランバ・ラル特攻! 難易度 NORMAL(分岐無し) ステージ タクラマカン砂漠 使用機体 ガンタンク 僚機 ガンダム[BR](アムロ) 敵機 ザク[MG]×2→ザク[MP](ステッチ)+ザク[MG]×2→グフ(ランバ・ラル)+ザク[MG]×2→×2 勝利条件 敵戦力ゼロ 敗北条件 自機の撃破 攻略 ステッチ登場からランバ・ラル撃破までは3機を相手にする場面が多くなる。当Wiki機体解説の項目にある後ろ歩きを駆使し距離を保ちながら応戦しよう。 03 激闘は憎しみ深く 難易度 HARD(分岐無し) ステージ タクラマカン砂漠 使用機体 ガンタンク 僚機 ガンダム(アムロ) 敵機 ギャロップ(ハモン)+マゼラ・アタック×3+ザク[MT砲]→(ザク撃破で追加)ザク[MT砲]+(マゼラトップ破壊で追加)マゼラ・アタック 勝利条件 ギャロップ撃破 敗北条件 自機の撃破 パートナーの撃破 攻略 難易度HARDとなりザクですら耐久力がかなり高い。相手にしているとパートナーを撃破されかねないのでギャロップに攻撃を集中しよう。 04 迫撃!トリプル・ドム 難易度 NORMAL(分岐無し) ステージ 黒海南岸森林地帯 使用機体 ガンキャノン ガンタンク 僚機 (ザク2機撃破で)ミデア 敵機 ザク[MG]×2→ザク[MG]×2→ドム(ガイア)+ドム(マッシュ)+ドム(オルテガ) 勝利条件 黒い三連星2機撃破 敗北条件 自機の撃破 攻略 ミデアを撃破されると自機のみで黒い三連星と戦うことになる。そのため基本的に1機に攻撃を集中し速やかに敵機の数を減らしていこう。 05 オデッサの激戦 難易度 EASY(分岐無し) ステージ オデッサ 使用機体 ガンキャノン ガンタンク 僚機 ガンダム[BR](アムロ) 敵機 ダブデ+ザク[MP]×2→ザク[MP]→ザク[MP]→ザク[MP]×3→グフ+ドム→ザク[MP]→グフ→グフ+グフ 勝利条件 敵戦力ゼロ 敗北条件 自機の撃破 パートナーの撃破 攻略 ダブデ撃破で敵戦力が半減する。グフはパートナーを、ドムは自機を優先的に狙ってくるので、両機が出現したらドムから倒そう。 06 哀・戦士 難易度 EASY(分岐無し) ステージ ジャブロー2 使用機体 ガンキャノン ガンタンク Gブル 僚機 ガンダム[BR](アムロ) 敵機 グフ+ザク[MG]×2→ズゴック→ズゴック+ザク[MG]→グフ→ゴッグ+ズゴック→グフ→ザク+ゴッグ+ズゴック 勝利条件 敵戦力ゼロ 敗北条件 自機の撃破 攻略 水中での戦闘を避けドック周辺の陸地に陣取ると戦いやすい。初期配置でドック周辺から最も遠いザクを1機残す事により3機と対する状況を回避できる。 07 ジャブローに散る! 難易度 NORMAL(分岐無し) ステージ ジャブロー地下 使用機体 ガンキャノン ガンタンク Gブル Gファイター 僚機 ガンダム[BR](アムロ) 敵機 ズゴック×2→アッガイ×2→シャア専用ズゴック(シャア)+アッガイ→ゾック(ポラスキニフ)+アッガイ×2→ズゴック+アッガイ×2→ズゴック+アッガイ 勝利条件 敵戦力ゼロ 敗北条件 自機の撃破 パートナーの撃破 攻略 パートナーの耐久力が低いので注意。心配なら覚醒は復活を選択するといい。シャアは攻撃頻度が高く放置厳禁。耐久力1/2かつ一定時間経過で逃走する。 08 恐怖!機動ビグ・ザム 難易度 NORMAL(分岐無し) ステージ ソロモン 使用機体 ガンキャノン ガンタンク Gブル Gファイター 僚機 Gファイター(スレッガー) 敵機 {ザク[MG]+リック・ドム}×2→ビグ・ザム(ドズル)+ザク[MG]+リック・ドム→(以下増援)ザク[MG]+ゲルググ→{リック・ドム+ゲルググ}×2 勝利条件 敵戦力ゼロ 敗北条件 自機の撃破 攻略 Gファイターに乗った状態からスタートするが被弾しやすいので早々と降りてしまおう。ビグ・ザムは意外と脆いので撃破可能。 09 宇宙要塞ア・バオア・クー 難易度 HARD(分岐無し) ステージ ア・バオア・クー外部 使用機体 ガンキャノン ガンタンク Gブル Gファイター Gスカイ 僚機 ガンダム[BZ](アムロ) 敵機 {ザク[MG]+ゲルググ}×2→ジオング(シャア)+リック・ドム+ザク[MG]→(以下増援){ザク[MG]+ゲルググ}×α 勝利条件 ジオングの撃破 敗北条件 自機の撃破 パートナーの撃破 攻略 難易度HARDとなっているが特に難しいところは無い。
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眠気キャノン パフェ狙いテト譜 TSD狙いテト譜 このテンプレのポイント 土台 片側セットアップ率32.22% 左右反転込みセットアップ率50.95% このテンプレの弱み 派生一覧 テンプレ概要 類似関係 外部サイト その他